آموزش Keyframe در Fusion DaVinci Resolve؛ ساخت انیمیشن و کنترل حرکت
اگر در Fusion بخواهید یک تصویر از نقطهای به نقطه دیگر حرکت کند، اندازه یک عنصر تغییر کند، Opacity کم و زیاد شود یا هر پارامتر دیگری در طول زمان تغییر کند، باید آن تغییر را به زمان وابسته کنید. اینجاست که Keyframe وارد Workflow میشود.
Keyframe به Fusion میگوید یک پارامتر در یک لحظه مشخص چه مقداری داشته باشد. شما مقدار دیگری را در زمان دیگری مشخص میکنید و Fusion تغییر بین این دو وضعیت را محاسبه میکند.
مثلاً میتوانیم به Fusion بگوییم:
Position A
در فریم اول، تصویر در موقعیت شروع قرار دارد.
Position B
در فریم بعدی، موقعیت تصویر تغییر میکند.
Fusion فریمهای بین این دو موقعیت را ایجاد میکند و نتیجه، حرکت تصویر از یک نقطه به نقطه دیگر خواهد بود.
در این آموزش تمرکز ما روی همین منطق است: ساخت Keyframe، کنترل Timing و اصلاح حرکت با Keyframes Editor و Spline Editor در Fusion.
اگر هنوز با محیط Fusion، Node Graph و ساختار MediaIn و MediaOut آشنا نیستید، بهتر است ابتدا آموزش Fusion در DaVinci Resolve را مطالعه کنید.
Keyframe در Fusion چیست؟
Keyframe یک نقطه زمانی است که مقدار مشخص یک پارامتر را ثبت میکند.
فرض کنید مقدار Center در یک Transform Node را تغییر میدهیم.
Position A
تصویر در موقعیت اولیه قرار دارد.
Position B
موقعیت تصویر تغییر کرده است.
این دو وضعیت، دو Keyframe هستند.
Fusion مقدار Center را در فریمهای میان آنها محاسبه میکند و تصویر بهتدریج از موقعیت A به B حرکت میکند.
منطق اصلی Keyframe
برای ساخت یک Animation ساده لازم نیست موقعیت عنصر را در تکتک فریمها مشخص کنید. معمولاً چند وضعیت اصلی را با Keyframe تعریف میکنید و Fusion مقادیر میان آنها را براساس نوع Interpolation محاسبه میکند.
Keyframe در Fusion چگونه کار میکند؟
در Fusion بسیاری از پارامترهای قابل تغییر در Inspector را میتوان در طول زمان Animate کرد.
برای مثال در یک Transform Node با پارامترهایی مانند اینها سروکار داریم:
Center
کنترل موقعیت عنصر در Frame.
Size
کنترل اندازه عنصر.
Angle
کنترل چرخش.
Pivot
کنترل نقطه مرجع Transform.
کنار پارامترهای قابل Animate، کنترل Keyframe قرار دارد.
با فعال کردن Keyframe برای یک پارامتر، Fusion مقدار آن پارامتر را در Frame فعلی ثبت میکند. اگر Playhead را به زمان دیگری ببرید و مقدار همان پارامتر را تغییر دهید، وضعیت جدیدی برای Animation ایجاد میشود.
Time A → Value A / Time B → Value B
Fusion تغییر بین این دو مقدار را محاسبه میکند.
این منطق فقط مخصوص Transform نیست. بسیاری از کنترلهای ابزارهای مختلف Fusion را میتوان با همین روش Animate کرد.
Fusion یک محیط Node-based است؛ بنابراین Animation معمولاً روی پارامتر یک Tool یا Node مشخص ایجاد میشود. اگر مفهوم Node برایتان هنوز کاملاً روشن نیست، مقاله Node در DaVinci Resolve پیشزمینه مناسبتری برای این بخش است.
آموزش ساخت اولین Keyframe در Fusion
برای اولین تمرین، بهتر است از یک Animation بسیار ساده شروع کنیم.
هدف: حرکت دادن تصویر از یک نقطه به نقطه دیگر.
MediaIn
تصویر وارد Fusion میشود.
Transform
Animation روی پارامتر Center ساخته میشود.
MediaOut
خروجی Composition.
MediaIn → Transform → MediaOut
Transform Node را اضافه کنید
وارد صفحه Fusion شوید و بین MediaIn و MediaOut یک Transform Node قرار دهید. ساختار باید به شکل MediaIn1 → Transform1 → MediaOut1 باشد.
Playhead را روی نقطه شروع قرار دهید
به ابتدای محدودهای بروید که قرار است Animation از آنجا شروع شود. Transform1 را انتخاب کنید و در Inspector پارامتر Center را پیدا کنید.
اولین Keyframe را ایجاد کنید
کنترل Keyframe مربوط به Center را فعال کنید. Fusion مقدار فعلی Center را در همین لحظه ثبت میکند.
به Frame دیگری بروید
Playhead را چند ده Frame جلو ببرید و موقعیت Center را تغییر دهید. میتوانید مقدار را در Inspector تغییر دهید یا تصویر را در Viewer جابهجا کنید.
Animation را مشاهده کنید
Playhead را به ابتدای حرکت برگردانید و Play کنید. تصویر از موقعیت اول به موقعیت دوم حرکت میکند.
مثال عملی: حرکت دادن یک عنصر با Transform Node
فرض کنید یک Graphic یا تصویر داریم که باید از سمت چپ Frame وارد شود و در مرکز تصویر متوقف شود.
Node Flow همچنان بسیار ساده است:
MediaIn
منبع تصویر.
Transform
دو Keyframe روی Center ایجاد میشود.
MediaOut
خروجی نهایی.
در ابتدای Animation، مقدار Center را طوری تنظیم میکنیم که عنصر خارج یا نزدیک لبه سمت چپ Frame باشد. یک Keyframe ایجاد میکنیم.
سپس Playhead را جلو میبریم و Center را روی موقعیت نهایی قرار میدهیم. Keyframe دوم موقعیت نهایی را مشخص میکند.
حرکت درست است؛ اما آیا طبیعی است؟
ممکن است عنصر با سرعتی ثابت شروع شود، با همان سرعت ادامه پیدا کند و ناگهان متوقف شود. از نظر فنی Animation درست است، اما از نظر Motion ممکن است مکانیکی به نظر برسد.
برای کنترل بهتر این حرکت باید دو مفهوم دیگر را بشناسیم: Timing و Interpolation.
Keyframes Editor در Fusion چیست؟
با زیاد شدن Keyframeها، کنترل Animation فقط از طریق Inspector دشوار میشود. Fusion برای مدیریت زمانی Keyframeها پنلی به نام Keyframes Editor دارد.
Keyframes Editor به شما کمک میکند ببینید Keyframeهای ابزارهای مختلف Composition در چه زمانی قرار گرفتهاند و موقعیت زمانی آنها را تغییر دهید.
Keyframes Editor بیشتر درباره «چه زمانی؟» است
شروع Animation، پایان Animation و فاصله زمانی میان Keyframeها در این بخش اهمیت اصلی دارند.
Timing اولیه
حرکت در یک بازه زمانی مشخص انجام میشود.
حرکت سریعتر
فاصله زمانی کمتر شده است.
حرکت آهستهتر
فاصله زمانی بیشتر شده است.
بنابراین بدون تغییر موقعیت ابتدا و انتهای حرکت، فقط با تغییر فاصله زمانی Keyframeها میتوانید سرعت کلی Animation را تغییر دهید.
Spline Editor چیست و چه تفاوتی با Keyframes Editor دارد؟
این دو ابزار به یک Animation نگاه میکنند، اما وظیفه آنها یکسان نیست.
Keyframes Editor
تمرکز اصلی روی موقعیت زمانی Keyframeها است: چه زمانی شروع میشود، چه زمانی تمام میشود و فاصله Keyframeها چقدر است.
Spline Editor
تغییر مقدار پارامتر بین Keyframeها را به شکل Curve نمایش میدهد و رفتار تغییر بین ابتدا و انتها را قابل بررسی میکند.
تفکیک ساده
Keyframes Editor → Timing
Spline Editor → Curve / Interpolation / Rate of Change
Spline Editor امکانات بسیار بیشتری دارد، اما در این مقاله فقط بخش مرتبط با درک و اصلاح Keyframe Animation را بررسی میکنیم. آموزش کامل Spline Editor میتواند موضوع مستقلی در Cluster Fusion باشد.
چگونه حرکت بین Keyframeها را Smooth کنیم؟
دو Keyframe بهتنهایی فقط ابتدا و انتهای تغییر را مشخص میکنند. نوع حرکت میان آنها به Interpolation بستگی دارد.
فرض کنید یک Graphic از سمت چپ وارد تصویر میشود. اگر تغییر مقدار Center بین دو Keyframe بهصورت Linear باشد، سرعت حرکت در مسیر ثابت است.
در بسیاری از Motion Graphicها چنین حرکتی کمی خشک به نظر میرسد. برای طبیعیتر کردن حرکت میتوان Curve را در Spline Editor اصلاح کرد.
حرکت Smooth چه حسی دارد؟
حرکت میتواند آرام شروع شود، سرعت بگیرد و پیش از رسیدن به نقطه نهایی دوباره آرام شود.
این همان چیزی است که باعث میشود بسیاری از Animationها طبیعیتر و حرفهایتر احساس شوند.
Linear و Smooth چه تفاوتی دارند؟
Linear
در Linear Interpolation، تغییر مقدار بین دو Keyframe با نرخ ثابتی انجام میشود.
شروع → سرعت ثابت → توقف
Smooth
در حرکت Smooth، نرخ تغییر میتواند در ابتدا و انتهای Animation متفاوت باشد.
شروع آرام → افزایش سرعت → کاهش سرعت → توقف
Linear برای بعضی Animationها کاملاً مناسب است؛ مخصوصاً زمانی که عمداً به حرکت یکنواخت نیاز داریم. هدف این نیست که هر Animation را Smooth کنیم. انتخاب Linear یا Smooth باید براساس نوع حرکت انجام شود.
تغییر سرعت و Timing انیمیشن در Fusion
یکی از اشتباهات رایج این است که برای سریعتر یا آهستهتر کردن Animation، مقدار پارامترها را تغییر دهیم. در حالی که اگر نقطه شروع و پایان درست است، معمولاً کافی است فاصله زمانی Keyframeها را تغییر دهیم.
Timing اولیه
حرکت در 100 Frame انجام میشود.
سریعتر
همان تغییر در نصف زمان انجام میشود.
آهستهتر
Animation زمان بیشتری برای رسیدن به مقدار نهایی دارد.
اما سرعت یک Animation فقط به فاصله زمانی Keyframeها وابسته نیست. شکل Curve در Spline Editor نیز تعیین میکند سرعت در طول حرکت چگونه توزیع شود.
ممکن است دو Animation دقیقاً مدت یکسانی داشته باشند، اما به دلیل Curve متفاوت، حس حرکت آنها کاملاً متفاوت باشد.
استفاده از Keyframe در Polygon Mask
Keyframe فقط برای حرکت دادن تصویر نیست. Shape یک Polygon Mask نیز میتواند در طول زمان تغییر کند.
فرض کنید Polygon را دور یک سوژه قرار دادهاید و سوژه در Shot حرکت میکند. در یک Frame، Pointهای Polygon را مطابق موقعیت سوژه تنظیم میکنید. در Frame دیگری، موقعیت Pointها را با وضعیت جدید سوژه تطبیق میدهید.
Fusion تغییر Shape میان این وضعیتها را محاسبه میکند.
مرز این مقاله
این مقاله درباره Keyframe Animation است، نه آموزش Masking یا Tracking. برای ساخت Shape، Soft Edge، Invert و جزئیات کار با این ابزار به آموزش Polygon Mask در Fusion مراجعه کنید.
در اینجا Polygon فقط یک مثال است که نشان میدهد Keyframe میتواند علاوه بر Transform، برای تغییر Shape نیز استفاده شود.
استفاده از Keyframe برای Text+ و Motion Graphics
Text+ یکی دیگر از جاهایی است که Keyframe نقش بسیار مهمی پیدا میکند.
در Motion Graphics ممکن است بخواهید:
Position
متن وارد Frame شود.
Size
اندازه آن تغییر کند.
Rotation
چرخش داشته باشد.
Reveal
ظاهر شدن یک عنصر در طول زمان کنترل شود.
Timing
چند حرکت با Timing متفاوت اجرا شوند.
منطق پایه همان چیزی است که در Transform یاد گرفتیم: یک مقدار در زمان اول، مقدار دیگری در زمان دوم، و کنترل رفتار میان آنها.
بنابراین وقتی منطق Keyframe را یاد بگیرید، فقط یک تکنیک برای حرکت تصویر یاد نگرفتهاید؛ بلکه پایه بخش بزرگی از Animation در Fusion را درک کردهاید.
برای ساخت و تنظیم خود متن، Layout و قابلیتهای اختصاصی آن میتوانید مقاله Text+ در DaVinci Resolve را مطالعه کنید. در این مقاله وارد آموزش Text+ نمیشویم تا Search Intent دو صفحه مستقل باقی بماند.
اشتباهات رایج هنگام کار با Keyframe در Fusion
ایجاد Keyframe روی پارامتر اشتباه
قبل از شروع Animation بررسی کنید دقیقاً کدام پارامتر قرار است تغییر کند. اگر هدف جابهجایی است، در مثال Transform با Center سروکار داریم.
توجه نکردن به محل Playhead
Keyframe همیشه به زمان وابسته است. قبل از تغییر مقدار یک پارامتر Animateشده، بررسی کنید Playhead روی چه Frameای قرار دارد.
استفاده از Keyframeهای بیش از حد
برای یک حرکت ساده از A به B معمولاً به تعداد زیادی Keyframe نیاز ندارید. Keyframeهای غیرضروری اصلاح Timing و Curve را دشوارتر میکنند.
اصلاح Position برای تغییر Speed
اگر ابتدا و انتهای حرکت صحیح هستند اما Animation سریع یا کند است، ابتدا Timing Keyframeها را بررسی کنید.
Smooth کردن همه Animationها
Smooth همیشه بهتر از Linear نیست. حرکت مکانیکی، حرکت رابط کاربری یا بعضی Transitionها ممکن است عمداً به Linear نیاز داشته باشند.
نادیده گرفتن Spline Editor
وقتی حرکت مصنوعی احساس میشود، فقط Position و Timing را بررسی نکنید؛ Curve حرکت را نیز در Spline Editor ببینید.
اشتباه گرفتن دو Editor
اگر مشکل زمان شروع و پایان حرکت است، Keyframes Editor را بررسی کنید. اگر مشکل شتاب، کاهش سرعت یا رفتار بین Keyframeهاست، Spline Editor اهمیت بیشتری دارد.
جمعبندی
Keyframe پایه اصلی Animation در Fusion است.
با Keyframe مشخص میکنیم یک پارامتر در زمانهای مختلف چه مقادیری داشته باشد و Fusion تغییر میان این وضعیتها را محاسبه میکند.
پارامتر را انتخاب کنید
Keyframe اول را بسازید
در Timeline جلو بروید
مقدار را تغییر دهید
Animation را بررسی کنید
بعد از ساخت Animation، دو ابزار اهمیت بیشتری پیدا میکنند: Keyframes Editor برای کنترل Timing و موقعیت زمانی Keyframeها، و Spline Editor برای کنترل Curve و رفتار تغییر بین Keyframeها.
درک همین سه مفهوم — Keyframe، Timing و Interpolation — پایه بسیاری از Animationهایی است که بعداً در Transform، Mask، Text، Motion Graphics و Compositeهای پیچیدهتر Fusion خواهید ساخت.
برای ادامه مسیر میتوانید سایر مطالب این مجموعه را در مرجع آموزش DaVinci Resolve دنبال کنید.
ادامه یادگیری Fusion بهصورت پروژهمحور
اگر میخواهید Fusion را در کنار تدوین، Color Grading و سایر بخشهای DaVinci Resolve بهصورت پروژهمحور یاد بگیرید، مسیر کامل آموزش در دوره جامع DaVinci Resolve ادامه پیدا میکند.
سوالات متداول
Keyframe در Fusion چیست؟
Keyframe مقدار یک پارامتر را در یک زمان مشخص ثبت میکند. با تعریف مقادیر متفاوت در زمانهای مختلف میتوان پارامتر را Animate کرد.
چگونه در Fusion Keyframe بسازیم؟
پارامتر موردنظر را در Inspector انتخاب کنید، Keyframe آن را فعال کنید، سپس Playhead را به زمان دیگری ببرید و مقدار پارامتر را تغییر دهید.
چه پارامترهایی را میتوان در Fusion Animate کرد؟
بسیاری از کنترلهای ابزارهای Fusion که قابلیت Animation دارند را میتوان با Keyframe در طول زمان تغییر داد؛ برای مثال Center، Size یا Angle در Transform.
تفاوت Keyframes Editor و Spline Editor چیست؟
Keyframes Editor بیشتر برای مشاهده و تغییر Timing Keyframeها استفاده میشود. Spline Editor منحنی تغییر مقادیر بین Keyframeها را نمایش میدهد و امکان کنترل دقیقتر رفتار حرکت را فراهم میکند.
چگونه حرکت Keyframe را Smooth کنیم؟
Animation را در Spline Editor نمایش دهید و Interpolation یا Curve بین Keyframeها را اصلاح کنید تا تغییر سرعت در ابتدا و انتهای حرکت تدریجیتر شود.
Linear و Smooth چه تفاوتی دارند؟
در Linear، مقدار با نرخ ثابت بین Keyframeها تغییر میکند. در حرکت Smooth میتوان سرعت تغییر را در طول Animation کنترل کرد تا شروع و توقف حرکت تدریجیتر باشد.
آیا Polygon Mask را میتوان با Keyframe انیمیت کرد؟
بله. Shape و Pointهای Polygon میتوانند در زمانهای مختلف تغییر کنند. برای جزئیات Masking باید از آموزش اختصاصی Polygon Mask استفاده شود.
دیدگاه خود را بنویسید